Por aquí un poco de historia, Junio de 2012
http://www.hierro.tv/es_hierro.php
Cuento de viejos es un proyecto que comprende una serie
de televisión más una plataforma web interactiva sobre registro
documental animado, con animaciones en rotoscopia digital, 3D y 2D
digitales. Rescata la tradición de escuchar las historias que cuentan
los viejos, con entrevistas que tienen como eje la visión del niño que
eran cuando ocurrieron los hechos. Esto ayuda a la reconstrucción
poética del relato que hace la animación.
Es una creación de la empresa colombiana Hierro (Bogotá) y
Piaggiodematei (Barcelona) con la participación de socios como
Habitación 15/20 (Buenos Aires) y Global Mechanics (Vancouver). La
dirección de la serie animada es de Marcelo Dematei y Carlos Smith;
Laura Piaggio dirigirá la plataforma, con la producción de estos dos
últimos.
Fuente: proimagenescolombia.com
miércoles, 3 de septiembre de 2014
lunes, 1 de septiembre de 2014
DARWIN 3.0 Por Nathaly Amaya
La primera conexión entre redes
de comunicación conocida como ARPANET, fue una conexión entre computadoras que se
logró desde tres diferentes universidades en Estados Unidos en el año 1969,
después de varias investigaciones por parte de los genios del MIT, el lenguaje
de programación de dichas conexiones fue haciéndose mucho más amplio con el
propósito de permitir un intercambio de información más
"transparente" para las computadoras que estuvieran conectadas a
dicha red.
El lenguaje entonces cambio de
NCP (Network Control Program) que maneja PPP (Point to Point Portocol) a ICP
(Internet Service Provider) éste cambio, que a simple vista parece ininteligible,
consiste en que al comienzo, solo aquellos que manejaran un computador
conectado directamente a una universidad o a alguna agencia del gobierno eran
quienes tenían acceso a Internet, bajo unos protocolos de Internet que son el
TCP/IP (Protocolo de Transmisión de Internet y Protocolo de Internet), éstos
protocolos son los que permiten la transmisión de datos entre computadoras; la
agencia Militar de los Estados Unidos se mantuvo en línea con Londres, el Reino
Unido y Noruega usando dicho lenguaje digital desde 1983.
Pero en 1985 el Centro de
Administración de Internet IAB ofreció un taller de trabajo para compañías
comerciales que estuvieran interesadas en el potencial de la red y debido a que
los protocolos TCP/IP no pertenecían a ninguna empresa en concreto cualquier
fabricante podía hacer uso de éstos, lo cual dio paso a la Internet como la
conocemos hoy en día.
Cuando se disparó el uso de
Internet en los años 90 por parte de usuarios que no estaban ligados a
universidades, a sectores gubernamentales o científicos, la buena red que el
gobierno Estadounidense podía "cuidar" y con eso me refiero a vigilar
y administrar y mantener, alcanzaba unos flujos de intercambio de información
tales, que en 1993 se levantó la prohibición del uso comercial de Internet
creándose redes y proveedores de acceso privados, ahora la red tenía el
privilegio, como muchas otras redes de distinta naturaleza de manejar su propio
lenguaje, es así como surgen las diferentes etapas de la WEB.
LA WEB 1.0 (1993 - 2004)
Era nuestra vitrina de
información, la manera sofisticada de LEER, la enciclopedia o el periódico, la
información nunca llegaba a ser realmente actualizada y si lo hacía era más
como un nuevo tomo de Larousse; ni que hablar de interactuar, el usuario no
podía comentar, desmentir, o agregar palabras a lo publicado;
habían motores de búsqueda como
Explorer y se tenía acceso a las noticias, imágenes, a la Encarta. Esta fase
era ampliamente conocida por el sonido interminable que parecía lenguaje
extraterrestre que salía del auricular de tu teléfono y lamentablemente para
los amantes de los flash informativos de última hora entre amigos, al ser
análoga la conexión, la línea telefónica permanecía ocupada durante el tiempo
que duraba el acceso a Internet.
Las fechas son increíblemente
cercanas, en el transcurso de dos años la red pasó de ser simplemente un medio
"fancy" de lectura a un diálogo con el usuario, ellos, los
destinatarios de la información son ahora quienes opinan, colaboran con la
construcción de los contenidos, participan y aprenden en la Web.
El término fue acuñado por Tim
O'Reilly en 2005 y se refirió a la Web 2.0 como la "arquitectura de la
participación".
Y no era para menos, todos los
usuarios tenían libre acceso a millones de datos pero lo más importante es que
los usuarios buscaban una nueva forma de comunicar eso que les pasaba a diario,
su vida y como seres sociales indefectiblemente nos interesa consumir esos
contenidos.
Otro de los grandes fenómenos de
la Web 2.0 es la creación de las redes sociales, Facebook, que es una de las
redes sociales con más vigencia actualmente, Flickr, Instagram, Slideshare,
Twitter, Linkedin... información, multimedia, audiovisual, cada hora cada
segundo alimentando la Web, alimentándonos como usuarios, nuestro
comportamiento evolutivo ha cambiado con el influjo de información y así mismo
han cambiado los patrones de atención de las nuevas generaciones.
Las implicaciones de la web 2.0
tienen alcance no solamente en la socialización, las herramientas educativas
han sufrido cambios importantes, se habla de aulas virtuales y con ello los
docentes se han visto avocados a incluir dentro de su repertorio educativo los
contenidos audiovisuales de primerísima calidad. Y es éste quizá el cambio más
importante que impone la Web 2.0, el cambio del lenguaje convencional al
lenguaje Audiovisual, porque el ser humano ha evolucionado hacia un ser
audiovisual, los mensajes audiovisuales provocan una reacción más directa que
los mensajes textuales, desde este nuevo patrón humano es que se puede hablar
de un "beta perpetuo" en donde la Web 2.0 se inventa permanentemente.
LA WEB 3.0 O LA WEB
SEMÁNTICA? (2006 - 2011)
La expresión apareció por primera
vez en un artículo de Jeffrey Zeldman quien es asociado a AJAX (Java Script
asíncrono y XML una técnica de desarrollo Web para crear aplicaciones
interactivas). Se trata del uso de programas inteligentes que usan datos
semánticos para conseguir una mejor manipulación de datos. Sobre ésta Web mis
estimados lectores hay muchas especulaciones, como hemos visto los saltos de
una versión de Web a otra son tan cortos
que parece que dentro de cada una reside la anterior, aún así esto es lo que se
dice en la Web de la Web 3.0.
La Web 3.0 es el nacimiento de la
Data Web la cual permite la integración de datos haciéndolos tan accesibles
como las páginas Web (¿preguntas?) la información que se publica en internet
posee formatos que son dispares y es necesario que las máquinas entiendan los
datos que se anidan en la Web en orden de lograr que los agentes encargados de
filtrar las búsquedas de los usuarios sean más precisos y pertinentes.
Esto suena realmente maravilloso,
quien no ha sido presa de búsquedas con resultados infructuosos o aquellos "neointernetianos"
que buscan por primera vez en la red "como llamo a mi mamá a la
oficina"; la Web 3.0 usa ese lenguaje estándar para hacer posible que las
páginas se comuniquen unas entre otras y arrojen los datos que estas buscando,
la Web semántica que por cierto en unos sectores dicen que no es sinónimo de
Web 3.0, se encarga de hacer que la búsqueda sea tan precisa que te lleve
directamente a eso que buscas, es decir si buscas comprar reloj de cien pesos
ya el buscador no te lanzaría a una gran página digamos "Mercado
Libre" en donde tengas que introducir la búsqueda nuevamente por criterio
de precio y de reloj sino que de una vez te enviaría al objeto mismo de tu
deseo.
Para agregar una cereza a éste
enorme pastel 3.0, la Web incursiona también en el 3D, los nuevos lenguajes de
la red como la Transmedia, la Crossmedia, las Apps que se encuentran
disponibles no solo en ordenadores sino también en los dispositivos móviles han
dejado bien claro que los usuarios exigen mayor contenido audiovisual y de una
mayor calidad.
Otro factor que viene con la Web
3.0 es la Inteligencia Artificial, así es Asimov nos sonríe desde el más allá,
las investigaciones están dirigidas a la creación de programas que puedan
razonar a través de lenguajes ontológicos, lenguajes que usando el paradigma de
la inteligencia humana combinado con una estructura completa de datos y
metadatos que usen un mismo modelo sean capaces de razonar, clasificar y
resolver problemas anticipadamente por el usuario.
No se trata de un ordenador o un
teléfono que necesite gafas 3D, es más una experiencia del usuario que navega a
través del Site de una manera tridimensional, era de esperarse, los videojuegos
que ocupan un espacio importante en la vida de los internautas, se han esmerado
por crear la sensación de una realidad virtual y cómo ya lo dije anteriormente
hemos evolucionado hacia seres audiovisuales que buscan nuevas maneras de
interrelacionarse.
Para la muestra juegos como Los Sims pasando por el mismo Facebook en donde no
todos son quienes dicen ser, hasta los largometrajes creados con crowdfunding
que crean una campaña de expectativa viral que mezcla realidad con ficción. La
sociedad busca nuevas formas de realidad y el 3D no viene nada mal
Alguien lanzó una pregunta en
Facebook: "¿Carajo cuando pasamos en Colombia
del 2.0 al 3.0, ¿existe una línea divisoria? es por regiones políticas o
coberturas de internet?" yo simplemente diré lo que dije anteriormente, los
saltos de una versión de Web a otra son tan cortos que parece que dentro de
cada una reside la anterior, ergo, podría ser solo un asunto de Semántica.
sábado, 14 de junio de 2014
DE LOS SELFIES DE DA VINCI A LOS VIDEOSELFIES
La moda del "Selfie" que como dice uno de los Memes fue creada por Leonardo Da Vinci, fué glorificado por Flickr y Facebook y hoy son usados por todos, su evolución: los VIDEOSELFIES... una vida, una historia, un minuto... se animan???
http://www.youtube.com/watch?v=RBQ-IoHfimQ
jueves, 5 de junio de 2014
CROWDFUNDING no tiene que ser una teletón
Y si... como que me molesta un poco (mucho) la idea del Crowdfunding, pero, ya sé por que, es la forma!!!!!, que genial es pedir fondos, pero de una manera elegante no con cara de Teletón y música de ascensor de fondo, ésto si es buena estética Crowdfunding, y además son....... "SOLAR FREAKIN´ ROADWAYS"
http://www.upsocl.com/ciencia-y-tecnologia/este-es-el-invento-que-cambiara-al-mundo-solo-mira/#
http://www.upsocl.com/ciencia-y-tecnologia/este-es-el-invento-que-cambiara-al-mundo-solo-mira/#
martes, 3 de junio de 2014
JEFF GÓMEZ y el evento Colombia 3.0
Bueno, el artículo nos deja con ganas de asistir a próximas conferencias... lo bueno Colombia desea estar a la vanguardia, lo malo, tenemos que correr!! no trotar para alcanzarla.
http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-13044949
http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-13044949
los invito para que visiten la página y nos enteremos de más eventos
domingo, 1 de junio de 2014
THE TRUTH ABOUT MARIKA
Para lograr que un contenido Transmedia traspase fronteras y se convierta en un movimiento es necesario contar con un excelente equipo de producción, no hablo tanto de dinero pero si definitivamente Producción, merchandising, visión, y carisma y una agenda de contactos larga.
miércoles, 28 de mayo de 2014
INICIATIVAS TRANSMEDIA
La transmedia es flexible y nos permite crear sin límites, para la muestra éste botón:
http://www.culturamas.es/blog/2014/05/20/odio-el-rosa-una-nueva-aventura-transmedia-juvenil/


http://www.culturamas.es/blog/2014/05/20/odio-el-rosa-una-nueva-aventura-transmedia-juvenil/
Andrés Patiño
El finalizar el semestre me permite entrar más de lleno a la dinamica
del semillero. Con ustedes comparto Latitudes de Felipe Braga. Ejemplo
de transmedia para youtube que se convirtió en película en Brasil. Andrés Patiño, Miembro del Semillero Germen Visual CUN
CINE-GEEK-CLUB presenta: EL MUNDO ES NUESTRO (2012) Ciclo: Crowdfunding el Gérmen Español.
CINE-GEEK-CLUB presenta: EL MUNDO ES NUESTRO (2012) Ciclo: Crowdfunding el Gérmen Español. Viernes 30 MAYO 6:23 pm Salón F 217 Sede F C.U.N. Foro a cargo de Oscar Romero Bonilla sobre iniciativas transmedia en España.
lunes, 26 de mayo de 2014
CINE GEEK CLUB: "JOBS" Director Joshua Michael Stern CRÍTICA
Uno de los padres de grandes
acontecimientos y adelantos tecnológicos se nos trata de esbozar en éste film,
y con el contundente nombre de la película pensaba, ingenuamente, que conocería
pequeños detalles de esta brillante mente, y que sabría de alguna manera qué la
motivo a expresar tan sentido discurso como el que ofreció en la Universidad de
Stanford en 2005, pero la constante es que el personaje se debate entre la ira
que raya en la pataleta, de esas pataletas que nos cuentan protagonizan los
genios y un afilado sentido de la manipulación para conseguir lo que
desea.
Todo es superficial, no hay nada
que ya no nos haya contado wikipedia o wikileaks sobre la emprecilla de garaje
que se comió al mundo entero y eso me molesta. Es claro para muchos que la
llegada del MAC con sus hermosas fuentes fue el innegable cambió mundial, así,
con todo lo que implica la competencia entre compañías de gran calibre y que de
alguna manera, con reservas que dejo para mi sumario personal, agradezco que
existan en pro de la creatividad, pero ya lo dije, esos datos no son nuevos. Creería yo que el film o bien debería centrarse en su personaje principal en
sus demonios, batallas y ganancias, altruistas o no, o en ser un larguísimo comercial
de los productos Apple. Al combinar ambas no pasa nada y personalmente solo me
recuerda que deseo tener un MAC por aquellas maravillosas plataformas para
realizar audiovisual y con la venia de los lectores al mismo tiempo me abstengo
de comprarlo porque cada accesorio es ridículamente más costoso que el
anterior.
desea.
Todo es superficial, no hay nada
que ya no nos haya contado wikipedia o wikileaks sobre la emprecilla de garaje
que se comió al mundo entero y eso me molesta. Es claro para muchos que la
llegada del MAC con sus hermosas fuentes fue el innegable cambió mundial, así,
con todo lo que implica la competencia entre compañías de gran calibre y que de
alguna manera, con reservas que dejo para mi sumario personal, agradezco que
existan en pro de la creatividad, pero ya lo dije, esos datos no son nuevos. Creería yo que el film o bien debería centrarse en su personaje principal en
sus demonios, batallas y ganancias, altruistas o no, o en ser un larguísimo comercial
de los productos Apple. Al combinar ambas no pasa nada y personalmente solo me
recuerda que deseo tener un MAC por aquellas maravillosas plataformas para
realizar audiovisual y con la venia de los lectores al mismo tiempo me abstengo
de comprarlo porque cada accesorio es ridículamente más costoso que el
anterior.
Pero apartándome del bate verbal
que tengo al lado del PC, (porque tengo un Samsung) tal vez podría darle un
respiro al director al pensar que buscaba aterrizar al genio digital en una
persona llena de ambiciones y férrea convicción que siempre tuvo objetivos
claros, un ejemplo de ello es el momento en el que Jobs regresa a su empresa
Apple e incita a uno de los diseñadores para continuar realizando lo que se
supone fue el espíritu de dicha compañía. Eso sí fue inspirador.
La parte de la historia de Steve
Jobs que nos interesa directamente a los realizadores audiovisuales, esa en la
que él crea NeXT y Pixar, ve la luz a medias en ésta película, muy a pesar de
que su productor Mark Hulme fundador de Five Star Institute (encargada de
escribir el guión en contra de la versión que tenía planeada SONY) supo que el
mismo Jobs deseaba contar su historia durante ese mismo periodo creativo en el
que fue despedido de su propia empresa. Es una lástima, puesto que citando a Steve
Jobs "Pixar llegó a crear el primer largometraje animado por ordenador,
Toy Story, y es ahora el estudio de animación más exitoso del mundo... Estoy
bastante seguro de que nada de esto habría ocurrido si no me hubieran echado de
Apple. Creo que fue una medicina horrible, pero supongo que el paciente la
necesitaba. A veces, la vida te da en la cabeza con un ladrillo. No perdáis la
fe. Estoy convencido de que la única cosa que me mantuvo en marcha fue mi amor
por lo que hacía. Tenéis que encontrar qué es lo que amáis. Y esto vale tanto
para vuestro trabajo como para vuestros amantes".
Más pertinentes no pueden ser
ésas palabras para nosotros los realizadores audiovisuales y lo paradójico es
que no pertenecen al film, son del discurso antes mencionado, por tanto creo
que sobre ésta "peli" no diré nada más.
NATHALY AMAYA HERNÁNDEZ. Semillero Investigación Germen Visual CUN.
CINE GEEK CLUB
Cine "geek" club nos abre un espacio de discusión sobre el tratamiento audiovisual de la historia y lo nuevo que hay en el cine con respecto a esta era digital. Viernes 4pm Sede F aula 218 Medios Audiovisuales CUN. ¡TODOS INVITADOS!
BIENVENIDOS
Este blog se realiza con el fin de generar una inquietud investigativa frente a las nuevas formas de narrativa audiovisual.
La Transmedia nos abre un mundo de posibilidades y nuestro compromiso como realizadores audiovisuales es aportar y enriquecer las mentes de nuestros espectadores con propuestas de gran calidad y que estén a la vanguardia del nuevo orden del mundo digital.
Aquí les dejo un video con algunas de las inquietudes que nos circunscriben a éste semillero de investigación audiovisual que nace en la Corporación Unificada Nacional CUN y que ocupa a los futuros Directores y Productores Audiovisuales de dicha institución.
Bienvenidos a la era post digital de la comunicación!!
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La Transmedia nos abre un mundo de posibilidades y nuestro compromiso como realizadores audiovisuales es aportar y enriquecer las mentes de nuestros espectadores con propuestas de gran calidad y que estén a la vanguardia del nuevo orden del mundo digital.
Aquí les dejo un video con algunas de las inquietudes que nos circunscriben a éste semillero de investigación audiovisual que nace en la Corporación Unificada Nacional CUN y que ocupa a los futuros Directores y Productores Audiovisuales de dicha institución.
Bienvenidos a la era post digital de la comunicación!!
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