miércoles, 3 de septiembre de 2014

Los que están haciendo Transmedia en Bogotá

Por aquí un poco de historia, Junio de 2012

http://www.hierro.tv/es_hierro.php

Cuento de viejos es un proyecto que comprende una serie de televisión más una plataforma web interactiva sobre registro documental animado, con animaciones en rotoscopia digital, 3D y 2D digitales. Rescata la tradición de escuchar las historias que cuentan los viejos, con entrevistas que tienen como eje la visión del niño que eran cuando ocurrieron los hechos. Esto ayuda a la reconstrucción poética del relato que hace la animación.
Es una creación de la empresa colombiana Hierro (Bogotá) y Piaggiodematei (Barcelona) con la participación de socios como Habitación 15/20 (Buenos Aires) y Global Mechanics (Vancouver). La dirección de la serie animada es de Marcelo Dematei y Carlos Smith; Laura Piaggio dirigirá la plataforma, con la producción de estos dos últimos.

Fuente: proimagenescolombia.com

Nuevo Logo

Sí, así es recargados, resucitados y con nuevo look!!!!




lunes, 1 de septiembre de 2014

DARWIN 3.0 Por Nathaly Amaya



La primera conexión entre redes de comunicación conocida como ARPANET, fue una conexión entre computadoras que se logró desde tres diferentes universidades en Estados Unidos en el año 1969, después de varias investigaciones por parte de los genios del MIT, el lenguaje de programación de dichas conexiones fue haciéndose mucho más amplio con el propósito de permitir un intercambio de información más "transparente" para las computadoras que estuvieran conectadas a dicha red.
El lenguaje entonces cambio de NCP (Network Control Program) que maneja PPP (Point to Point Portocol) a ICP (Internet Service Provider) éste cambio, que a simple vista parece ininteligible, consiste en que al comienzo, solo aquellos que manejaran un computador conectado directamente a una universidad o a alguna agencia del gobierno eran quienes tenían acceso a Internet, bajo unos protocolos de Internet que son el TCP/IP (Protocolo de Transmisión de Internet y Protocolo de Internet), éstos protocolos son los que permiten la transmisión de datos entre computadoras; la agencia Militar de los Estados Unidos se mantuvo en línea con Londres, el Reino Unido y Noruega usando dicho lenguaje digital desde 1983.
Pero en 1985 el Centro de Administración de Internet IAB ofreció un taller de trabajo para compañías comerciales que estuvieran interesadas en el potencial de la red y debido a que los protocolos TCP/IP no pertenecían a ninguna empresa en concreto cualquier fabricante podía hacer uso de éstos, lo cual dio paso a la Internet como la conocemos hoy en día.

 Cuando se disparó el uso de Internet en los años 90 por parte de usuarios que no estaban ligados a universidades, a sectores gubernamentales o científicos, la buena red que el gobierno Estadounidense podía "cuidar" y con eso me refiero a vigilar y administrar y mantener, alcanzaba unos flujos de intercambio de información tales, que en 1993 se levantó la prohibición del uso comercial de Internet creándose redes y proveedores de acceso privados, ahora la red tenía el privilegio, como muchas otras redes de distinta naturaleza de manejar su propio lenguaje, es así como surgen las diferentes etapas de la WEB. 

 LA WEB 1.0 (1993 - 2004)

Era nuestra vitrina de información, la manera sofisticada de LEER, la enciclopedia o el periódico, la información nunca llegaba a ser realmente actualizada y si lo hacía era más como un nuevo tomo de Larousse; ni que hablar de interactuar, el usuario no podía comentar, desmentir, o agregar palabras a lo publicado;

 

  habían motores de búsqueda como Explorer y se tenía acceso a las noticias, imágenes, a la Encarta. Esta fase era ampliamente conocida por el sonido interminable que parecía lenguaje extraterrestre que salía del auricular de tu teléfono y lamentablemente para los amantes de los flash informativos de última hora entre amigos, al ser análoga la conexión, la línea telefónica permanecía ocupada durante el tiempo que duraba el acceso a Internet.   
 
LA WEB 2.0  (2004 - 2006)

Las fechas son increíblemente cercanas, en el transcurso de dos años la red pasó de ser simplemente un medio "fancy" de lectura a un diálogo con el usuario, ellos, los destinatarios de la información son ahora quienes opinan, colaboran con la construcción de los contenidos, participan y aprenden en la Web.
El término fue acuñado por Tim O'Reilly en 2005 y se refirió a la Web 2.0 como la "arquitectura de la participación".

Y no era para menos, todos los usuarios tenían libre acceso a millones de datos pero lo más importante es que los usuarios buscaban una nueva forma de comunicar eso que les pasaba a diario, su vida y como seres sociales indefectiblemente nos interesa consumir esos contenidos.
Se establecen nuevos códigos comunicativos y se habla de canales a través de los cuales los usuarios suben a la red fotos, comentarios, diarios personalizados y videos. Así se crean los Blogs en donde cada persona publica y habla de un tema de su interés, los Wikis que funcionan como una gran enciclopedia enriquecida por los usuarios de la red, los Podcast que son archivos multimedia de contenidos que cualquiera puede descargar para consumir en el momento en que desee.



Otro de los grandes fenómenos de la Web 2.0 es la creación de las redes sociales, Facebook, que es una de las redes sociales con más vigencia actualmente, Flickr, Instagram, Slideshare, Twitter, Linkedin... información, multimedia, audiovisual, cada hora cada segundo alimentando la Web, alimentándonos como usuarios, nuestro comportamiento evolutivo ha cambiado con el influjo de información y así mismo han cambiado los patrones de atención de las nuevas generaciones.



Las implicaciones de la web 2.0 tienen alcance no solamente en la socialización, las herramientas educativas han sufrido cambios importantes, se habla de aulas virtuales y con ello los docentes se han visto avocados a incluir dentro de su repertorio educativo los contenidos audiovisuales de primerísima calidad. Y es éste quizá el cambio más importante que impone la Web 2.0, el cambio del lenguaje convencional al lenguaje Audiovisual, porque el ser humano ha evolucionado hacia un ser audiovisual, los mensajes audiovisuales provocan una reacción más directa que los mensajes textuales, desde este nuevo patrón humano es que se puede hablar de un "beta perpetuo" en donde la Web 2.0  se inventa permanentemente.


LA WEB 3.0 O LA WEB SEMÁNTICA? (2006 - 2011)

La expresión apareció por primera vez en un artículo de Jeffrey Zeldman quien es asociado a AJAX (Java Script asíncrono y XML una técnica de desarrollo Web para crear aplicaciones interactivas). Se trata del uso de programas inteligentes que usan datos semánticos para conseguir una mejor manipulación de datos. Sobre ésta Web mis estimados lectores hay muchas especulaciones, como hemos visto los saltos de una versión de Web  a otra son tan cortos que parece que dentro de cada una reside la anterior, aún así esto es lo que se dice en la Web de la Web 3.0.
La Web 3.0 es el nacimiento de la Data Web la cual permite la integración de datos haciéndolos tan accesibles como las páginas Web (¿preguntas?) la información que se publica en internet posee formatos que son dispares y es necesario que las máquinas entiendan los datos que se anidan en la Web en orden de lograr que los agentes encargados de filtrar las búsquedas de los usuarios sean más precisos y pertinentes.


Esto suena realmente maravilloso, quien no ha sido presa de búsquedas con resultados infructuosos o aquellos "neointernetianos" que buscan por primera vez en la red "como llamo a mi mamá a la oficina"; la Web 3.0 usa ese lenguaje estándar para hacer posible que las páginas se comuniquen unas entre otras y arrojen los datos que estas buscando, la Web semántica que por cierto en unos sectores dicen que no es sinónimo de Web 3.0, se encarga de hacer que la búsqueda sea tan precisa que te lleve directamente a eso que buscas, es decir si buscas comprar reloj de cien pesos ya el buscador no te lanzaría a una gran página digamos "Mercado Libre" en donde tengas que introducir la búsqueda nuevamente por criterio de precio y de reloj sino que de una vez te enviaría al objeto mismo de tu deseo.
Para agregar una cereza a éste enorme pastel 3.0, la Web incursiona también en el 3D, los nuevos lenguajes de la red como la Transmedia, la Crossmedia, las Apps que se encuentran disponibles no solo en ordenadores sino también en los dispositivos móviles han dejado bien claro que los usuarios exigen mayor contenido audiovisual y de una mayor calidad.

Otro factor que viene con la Web 3.0 es la Inteligencia Artificial, así es Asimov nos sonríe desde el más allá, las investigaciones están dirigidas a la creación de programas que puedan razonar a través de lenguajes ontológicos, lenguajes que usando el paradigma de la inteligencia humana combinado con una estructura completa de datos y metadatos que usen un mismo modelo sean capaces de razonar, clasificar y resolver problemas anticipadamente por el usuario.
No se trata de un ordenador o un teléfono que necesite gafas 3D, es más una experiencia del usuario que navega a través del Site de una manera tridimensional, era de esperarse, los videojuegos que ocupan un espacio importante en la vida de los internautas, se han esmerado por crear la sensación de una realidad virtual y cómo ya lo dije anteriormente hemos evolucionado hacia seres audiovisuales que buscan nuevas maneras de interrelacionarse. 

Para la muestra juegos como Los Sims pasando por el mismo Facebook en donde no todos son quienes dicen ser, hasta los largometrajes creados con crowdfunding que crean una campaña de expectativa viral que mezcla realidad con ficción. La sociedad busca nuevas formas de realidad y el 3D no viene nada mal


Alguien lanzó una pregunta en Facebook: "¿Carajo cuando pasamos en Colombia del 2.0 al 3.0, ¿existe una línea divisoria? es por regiones políticas o coberturas de internet?" yo simplemente diré lo que dije anteriormente, los saltos de una versión de Web a otra son tan cortos que parece que dentro de cada una reside la anterior, ergo, podría ser solo un asunto de Semántica.

sábado, 14 de junio de 2014

DE LOS SELFIES DE DA VINCI A LOS VIDEOSELFIES



La moda del "Selfie" que como dice uno de los Memes fue creada por Leonardo Da Vinci, fué glorificado por Flickr y Facebook y hoy son usados por todos, su evolución: los VIDEOSELFIES... una vida, una historia, un minuto... se animan???

http://www.youtube.com/watch?v=RBQ-IoHfimQ 

jueves, 5 de junio de 2014

CROWDFUNDING no tiene que ser una teletón

Y si... como que me molesta un poco (mucho) la idea del Crowdfunding, pero, ya sé por que, es la forma!!!!!, que genial es pedir fondos, pero de una manera elegante no con cara de Teletón y música de ascensor de fondo, ésto si es buena estética Crowdfunding, y además son....... "SOLAR FREAKIN´ ROADWAYS"

http://www.upsocl.com/ciencia-y-tecnologia/este-es-el-invento-que-cambiara-al-mundo-solo-mira/#

 

martes, 3 de junio de 2014

JEFF GÓMEZ y el evento Colombia 3.0

Bueno, el artículo nos deja con ganas de asistir a próximas conferencias... lo bueno Colombia desea estar a la vanguardia, lo malo, tenemos que correr!! no trotar para alcanzarla.

http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-13044949


los invito para que visiten la página y nos enteremos de más eventos

domingo, 1 de junio de 2014

THE TRUTH ABOUT MARIKA


Para lograr que un contenido Transmedia traspase fronteras y se convierta en un movimiento es necesario contar con un excelente equipo de producción, no hablo tanto de dinero pero si definitivamente Producción, merchandising, visión, y carisma y una agenda de contactos larga.

miércoles, 28 de mayo de 2014

INICIATIVAS TRANSMEDIA

La transmedia es flexible y nos permite crear sin límites, para la muestra éste botón:
http://www.culturamas.es/blog/2014/05/20/odio-el-rosa-una-nueva-aventura-transmedia-juvenil/


sara odio el rosaodioelrosadani odio el rosa

Andrés Patiño

El finalizar el semestre me permite entrar más de lleno a la dinamica del semillero. Con ustedes comparto Latitudes de Felipe Braga. Ejemplo de transmedia para youtube que se convirtió en película en Brasil. Andrés Patiño, Miembro del Semillero Germen Visual CUN

CINE-GEEK-CLUB presenta: EL MUNDO ES NUESTRO (2012) Ciclo: Crowdfunding el Gérmen Español.


CINE-GEEK-CLUB presenta: EL MUNDO ES NUESTRO (2012) Ciclo: Crowdfunding el Gérmen Español. Viernes 30 MAYO 6:23 pm Salón F 217 Sede F C.U.N. Foro a cargo de Oscar Romero Bonilla sobre iniciativas transmedia en España.

TRAILER JOBS


lunes, 26 de mayo de 2014

CINE GEEK CLUB: "JOBS" Director Joshua Michael Stern CRÍTICA



Uno de los padres de grandes acontecimientos y adelantos tecnológicos se nos trata de esbozar en éste film, y con el contundente nombre de la película pensaba, ingenuamente, que conocería pequeños detalles de esta brillante mente, y que sabría de alguna manera qué la motivo a expresar tan sentido discurso como el que ofreció en la Universidad de Stanford en 2005, pero la constante es que el personaje se debate entre la ira que raya en la pataleta, de esas pataletas que nos cuentan protagonizan los genios y un afilado sentido de la manipulación para conseguir lo que 
desea.
Todo es superficial, no hay nada que ya no nos haya contado wikipedia o wikileaks sobre la emprecilla de garaje que se comió al mundo entero y eso me molesta. Es claro para muchos que la llegada del MAC con sus hermosas fuentes fue el innegable cambió mundial, así, con todo lo que implica la competencia entre compañías de gran calibre y que de alguna manera, con reservas que dejo para mi sumario personal, agradezco que existan en pro de la creatividad, pero ya lo dije, esos datos no son nuevos. Creería yo que el film o bien debería centrarse en su personaje principal en sus demonios, batallas y ganancias, altruistas o no, o en ser un larguísimo comercial de los productos Apple. Al combinar ambas no pasa nada y personalmente solo me recuerda que deseo tener un MAC por aquellas maravillosas plataformas para realizar audiovisual y con la venia de los lectores al mismo tiempo me abstengo de comprarlo porque cada accesorio es ridículamente más costoso que el anterior.

Pero apartándome del bate verbal que tengo al lado del PC, (porque tengo un Samsung) tal vez podría darle un respiro al director al pensar que buscaba aterrizar al genio digital en una persona llena de ambiciones y férrea convicción que siempre tuvo objetivos claros, un ejemplo de ello es el momento en el que Jobs regresa a su empresa Apple e incita a uno de los diseñadores para continuar realizando lo que se supone fue el espíritu de dicha compañía. Eso sí fue inspirador.

La parte de la historia de Steve Jobs que nos interesa directamente a los realizadores audiovisuales, esa en la que él crea NeXT y Pixar, ve la luz a medias en ésta película, muy a pesar de que su productor Mark Hulme fundador de Five Star Institute (encargada de escribir el guión en contra de la versión que tenía planeada SONY) supo que el mismo Jobs deseaba contar su historia durante ese mismo periodo creativo en el que fue despedido de su propia empresa. Es una lástima, puesto que citando a Steve Jobs "Pixar llegó a crear el primer largometraje animado por ordenador, Toy Story, y es ahora el estudio de animación más exitoso del mundo... Estoy bastante seguro de que nada de esto habría ocurrido si no me hubieran echado de Apple. Creo que fue una medicina horrible, pero supongo que el paciente la necesitaba. A veces, la vida te da en la cabeza con un ladrillo. No perdáis la fe. Estoy convencido de que la única cosa que me mantuvo en marcha fue mi amor por lo que hacía. Tenéis que encontrar qué es lo que amáis. Y esto vale tanto para vuestro trabajo como para vuestros amantes".

Más pertinentes no pueden ser ésas palabras para nosotros los realizadores audiovisuales y lo paradójico es que no pertenecen al film, son del discurso antes mencionado, por tanto creo que sobre ésta "peli" no diré nada más.

NATHALY AMAYA HERNÁNDEZ. Semillero Investigación Germen Visual CUN.

CINE GEEK CLUB

Cine "geek" club nos abre un espacio de discusión sobre el tratamiento audiovisual de la historia y lo nuevo que hay en el cine con respecto a esta era digital. Viernes 4pm Sede F aula 218 Medios Audiovisuales CUN. ¡TODOS INVITADOS!

SERIES WEB EN COLOMBIA




BIENVENIDOS

Este blog se realiza con el fin de generar una inquietud investigativa frente a las nuevas formas de narrativa audiovisual.
La Transmedia nos abre un mundo de posibilidades y nuestro compromiso como realizadores audiovisuales es aportar y enriquecer las mentes de nuestros espectadores con propuestas de gran calidad y que estén a la vanguardia del nuevo orden del mundo digital.
Aquí les dejo un video con algunas de las inquietudes que nos circunscriben a éste semillero de investigación audiovisual que nace en la Corporación Unificada Nacional CUN y que ocupa a los futuros Directores y Productores Audiovisuales de dicha institución.
Bienvenidos a la era post digital de la comunicación!!

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